私信:ANTの闇の請願(長文)
2015年12月3日 TCG全般 コメント (2)うまく文章にできないので、読み直しながら訂正するかも
○前置き
stormは、プレイヤーごとにリストやプレイスタイルがかなり違うアーキタイプなうえ、それでいて全員正しい。
検討しやすさから、何度も結果出してるCalebのリストをベースに自分のプレイングで述べます。
○プレイング
・コンボを仕掛けること
勝つまでのルートの違いを上げればきりがないけど
過去から墓地のカード連打しようが、むかつき撃とうが、コンボスタートになる動きは、
暴勇Infernal
素引きした炎の中の過去
むかつき
苦悶の触手 素撃ち(下記含む)
結果的にストームが溜まる(手札から・友情ストーム)
巣穴からの総出
闇の請願
など
で、ここまでのお膳立ての技術がプレイングだと思ってる。
Miracleで例えると、独楽相殺に捕まえれば勝てる相手への詰め将棋に似てる。
○過去があるなら請願いらないんじゃないか。
マナ要求系カウンターは、定石とするとマナ加速インスタントorLEDに当てることが多い。
通常の対戦ならお互いの手札の上限は7枚だから、マナ加速が潰されて1ターン無駄+パーツ不足になるのは致命的で、墓地に落ちたマナ加速が帰ってくる過去の方が明らかにつよい。
ハンデス撃つターン間違えても不正解になりにくい。
ただし、過去を撃てれば。
過去は手札から撃っても、墓地にあるDarkを再利用して活用しようにも、元手のマナ(いつも会話の中で分母って呼んでる)が最低5マナかかる。
過去を撃つためのマナ加速が必要になる。LEDを活用して墓地からバックして勝ちにいくなら、消耗戦になるゲームだから過去2枚あってもダブつくケースのほうが多い。
○何で請願入れるのか。
メリット
・コンボパーツの水増し
サーチとコンボパーツは別。Infernalはサーチとしても使える。
コンボパーツとしてだけのInfernal4枚だけでも足りるとは思うけど、Infernalをサーチカードとしてマナ加速などを持ってくるためにきりやすくなるメリットは、闇の請願をとるメリットとして十分。単純に枚数とってればコンボ開始しやすくなる。
・ドローソースの切り方のミスによる負がへる。
ドローソースで見つけるカードの照準がつけやすく、ハンデスガンガン撃つよりも手札温存型のプレイングになり、土地を伸ばす重要性が増し、結果的にマナ要求系カウンターや不毛の大地への耐性があがる。
黒マナが必要になるのは、基本的に仕掛けるターンだから。
○請願重いんじゃないか。
プランが違うから、5マナでも仕掛けるときにマナがそろいやすくなってる。
○どう運用するか。
展開として、マナ加速・妨害・コンボパーツを集めるためにドローソースを切るなら、デッキが金太郎飴化し、かつ途中でプランが崩壊するような相手の動きを極力ケアすべき。
いきなり体感の話になると、ドロソ2~3枚切って、相手のハンド確認するとなると3~4ターン目に勝つor自分が負ける直前のターンまで温存して仕掛けることになり、
各土地の必要になる標準的なターン順は、
①島→島→沼→Underground Sea
土地を割られない前提であれば、
②Underground Sea→青マナソース→黒マナソース→以下適当
ザンティッド通るなら、
③Bayou → 2kill
④島 → Tropical Island → 沼
⑤Tropical Island → Underground Sea
( Volcanic Islandは赤マナの保険なので、これがないと過去や総出が撃てないという状況以外サーチしなくていい )
したがって、闇の請願を運用するための普通の過去ANTと違うのは、
・島2・むかつき1・過去1・請願1~2・ハンデス6 サイドのTropical Island 1をセットに構築をはじめること。
・マナ加速(基本土地含む)→ ハンデス → コンボパーツ の順でハンドを整理できるようドローソースをきること。
結論
・闇の請願と冥府の教示者を、同じチューター枠で考えていないのはono君に同意。切るタイミングで役割が違うから。
・以前は微妙だと思っていたけど私が間違っていた。闇の請願は間違いなく強い。
参考
どのプランでもGrim Tutorは、黒マナの元手が2減るわ、過去から連打しにくいわで、まったく信じていない。
強く運用できるとするならば、
・メインGrim 1 + Infernal 4 + Tendrils 2 + Warren1 + SDT 2 +Ad Nauseam 0 をセット
・TES型の、Burning Wishからの銀弾
参考2
土地14リストが多いのは、いちばん手をつけやすいところだから。土地を探しにいくドローのきりか
言い訳
上手く言語化できないので、意味不明だったらつっこんでください。
○前置き
stormは、プレイヤーごとにリストやプレイスタイルがかなり違うアーキタイプなうえ、それでいて全員正しい。
検討しやすさから、何度も結果出してるCalebのリストをベースに自分のプレイングで述べます。
○プレイング
・コンボを仕掛けること
勝つまでのルートの違いを上げればきりがないけど
過去から墓地のカード連打しようが、むかつき撃とうが、コンボスタートになる動きは、
暴勇Infernal
素引きした炎の中の過去
むかつき
苦悶の触手 素撃ち(下記含む)
結果的にストームが溜まる(手札から・友情ストーム)
巣穴からの総出
闇の請願
など
で、ここまでのお膳立ての技術がプレイングだと思ってる。
Miracleで例えると、独楽相殺に捕まえれば勝てる相手への詰め将棋に似てる。
○過去があるなら請願いらないんじゃないか。
マナ要求系カウンターは、定石とするとマナ加速インスタントorLEDに当てることが多い。
通常の対戦ならお互いの手札の上限は7枚だから、マナ加速が潰されて1ターン無駄+パーツ不足になるのは致命的で、墓地に落ちたマナ加速が帰ってくる過去の方が明らかにつよい。
ハンデス撃つターン間違えても不正解になりにくい。
ただし、過去を撃てれば。
過去は手札から撃っても、墓地にあるDarkを再利用して活用しようにも、元手のマナ(いつも会話の中で分母って呼んでる)が最低5マナかかる。
過去を撃つためのマナ加速が必要になる。LEDを活用して墓地からバックして勝ちにいくなら、消耗戦になるゲームだから過去2枚あってもダブつくケースのほうが多い。
○何で請願入れるのか。
メリット
・コンボパーツの水増し
サーチとコンボパーツは別。Infernalはサーチとしても使える。
コンボパーツとしてだけのInfernal4枚だけでも足りるとは思うけど、Infernalをサーチカードとしてマナ加速などを持ってくるためにきりやすくなるメリットは、闇の請願をとるメリットとして十分。単純に枚数とってればコンボ開始しやすくなる。
・ドローソースの切り方のミスによる負がへる。
ドローソースで見つけるカードの照準がつけやすく、ハンデスガンガン撃つよりも手札温存型のプレイングになり、土地を伸ばす重要性が増し、結果的にマナ要求系カウンターや不毛の大地への耐性があがる。
黒マナが必要になるのは、基本的に仕掛けるターンだから。
○請願重いんじゃないか。
プランが違うから、5マナでも仕掛けるときにマナがそろいやすくなってる。
○どう運用するか。
展開として、マナ加速・妨害・コンボパーツを集めるためにドローソースを切るなら、デッキが金太郎飴化し、かつ途中でプランが崩壊するような相手の動きを極力ケアすべき。
いきなり体感の話になると、ドロソ2~3枚切って、相手のハンド確認するとなると3~4ターン目に勝つor自分が負ける直前のターンまで温存して仕掛けることになり、
各土地の必要になる標準的なターン順は、
①島→島→沼→Underground Sea
土地を割られない前提であれば、
②Underground Sea→青マナソース→黒マナソース→以下適当
ザンティッド通るなら、
③Bayou → 2kill
④島 → Tropical Island → 沼
⑤Tropical Island → Underground Sea
( Volcanic Islandは赤マナの保険なので、これがないと過去や総出が撃てないという状況以外サーチしなくていい )
したがって、闇の請願を運用するための普通の過去ANTと違うのは、
・島2・むかつき1・過去1・請願1~2・ハンデス6 サイドのTropical Island 1をセットに構築をはじめること。
・マナ加速(基本土地含む)→ ハンデス → コンボパーツ の順でハンドを整理できるようドローソースをきること。
結論
・闇の請願と冥府の教示者を、同じチューター枠で考えていないのはono君に同意。切るタイミングで役割が違うから。
・以前は微妙だと思っていたけど私が間違っていた。闇の請願は間違いなく強い。
参考
どのプランでもGrim Tutorは、黒マナの元手が2減るわ、過去から連打しにくいわで、まったく信じていない。
強く運用できるとするならば、
・メインGrim 1 + Infernal 4 + Tendrils 2 + Warren1 + SDT 2 +Ad Nauseam 0 をセット
・TES型の、Burning Wishからの銀弾
参考2
土地14リストが多いのは、いちばん手をつけやすいところだから。土地を探しにいくドローのきりか
言い訳
上手く言語化できないので、意味不明だったらつっこんでください。
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