ANTの妨害枠(長文)
2011年2月25日 レガシーただ長いだけですので暇人におすすめです。(前置き)
■おもしろい構成のデッキがあがっていたので転記。
http://magic.tcgplayer.com/db/deck.asp?deck_id=786652
2 Ad Nauseam
4 Brainstorm
4 Cabal Ritual
3 Chrome Mox
4 Dark Ritual
4 Duress
1 Ill-Gotten Gains
4 Infernal Tutor
1 Inquisition of Kozilek
4 Lion’s Eye Diamond
4 Lotus Petal
4 Ponder
2 Sensei’s Divining Top
3 Spell Pierce
1 Tendrils of Agony
Spells [45]
2 Crystal Vein
2 Gemstone Mine
1 Island
2 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
1 Swamp
1 Tropical Island
2 Underground Sea
Lands [15]
SIDEBOARD
3 Angel’s Grace
3 Chain of Vapor
1 Disfigure
2 Krosan Grip
1 Spell Pierce
2 Swords to Plowshare
1 Tendrils of Agony
1 Tundra
■考察
今のANTの妨害枠といえばハンデス6枚orハンデス+チャント系で計6~7がセオリーですが
上記のものだとメインから妨害枠にSpell Pierce が3積まれてます。
今までサイドには試してみたんですが、こちら後手のときに特に輝くカードですね。
いまさら書くのもなんですが、妨害枠のそれぞれのメリットデメリットを羅列してみます。
足りないものは指摘欲しいです。
■ハンデス
○:
・相手のハンド見てプラン立て+デッキ把握。
・ということはカウンター釣れる。
・先にマナ払っておくことでコンボぶっぱしやすくなる。
・黒マナ加速から無理なく撃てる
・連打すればスレッショルドに近づく。
・根絶のおとも
×:
・今引きカウンターやコンボ始動に対応できない。
・ブレストで隠された対策カードを潰せない。
・独楽のトップのカードに対応できない。
・対象をとってる。
・イギールート行くときにカウンターやら拾われると詰むケースが多い。
・確定カウンターを複数見せられて絶望w
・チャント系
○:
・同系やコンボ各種、青に強い。
・確定カウンターを消費させられるor無効化できる。主に呪文嵌め。
・イギールートで邪魔されにくい。
・ビート相手の擬似タイムウォーク。
・サイレンスなら対象とらない。
・直接触手ルートでブレストやら釣れるので友情ストーム稼げる。
・カウンター構えたデッキの神聖の力線が複数あってもをエコー1枚で処理できる。
×:
・動くターンに撃つということは1マナ余分にかかる。
・そうなるまで抱えてても邪魔なだけ。
・色事故の原因
・大嫌いなヒムを後手で食らう可能性が増大。
適当にこんなところで。
置物とカウンターとハンデスといった相手の妨害手段の種類が複数あるとしんどくなるのがこのデッキです。
ハンデスで全部落とせるじゃんって話ですが、相手の妨害が複数あるということは覗いたハンドに絶望しかない場合(主にスタックスとか、スタックスとか)詰みます。
あと困るのは相殺とかアメジストのとげとか神聖の力線とか。
Spell Pierce は相手が動いた後、言い換えればマナを払った行動を抑制できるのという動きが強すぎるんですよね。
かつこちらが動くターンではこちらの土地やモックスが起きてるのでアクティブに動ける。と同時にカウンターでバックアップできるという挙動になると。
序盤に攻めてくるデッキには従来の使い方もできますし、
何より相殺は置かれたらまず負けるんだから、ハンデスやグリップ詰むよりは、ハンデスとカウンターの2段構えでいった方が現実的なように思います。
後手であってもモックスやぺタル起き+ハンデスで1t目にこの状況がつくれるので。
ガドックやエーテルは従来どおりのピン除去でOKで、サイドに数も確保しやすいです。
上記のレシピはStP入れてますが私ならPtE入れます。
結論はHive Mindや相殺や黒コンに強くなるからSpell Pierceはメインに詰むべきカードなんじゃないかと思いましたという戯言。
■おもしろい構成のデッキがあがっていたので転記。
http://magic.tcgplayer.com/db/deck.asp?deck_id=786652
2 Ad Nauseam
4 Brainstorm
4 Cabal Ritual
3 Chrome Mox
4 Dark Ritual
4 Duress
1 Ill-Gotten Gains
4 Infernal Tutor
1 Inquisition of Kozilek
4 Lion’s Eye Diamond
4 Lotus Petal
4 Ponder
2 Sensei’s Divining Top
3 Spell Pierce
1 Tendrils of Agony
Spells [45]
2 Crystal Vein
2 Gemstone Mine
1 Island
2 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
1 Swamp
1 Tropical Island
2 Underground Sea
Lands [15]
SIDEBOARD
3 Angel’s Grace
3 Chain of Vapor
1 Disfigure
2 Krosan Grip
1 Spell Pierce
2 Swords to Plowshare
1 Tendrils of Agony
1 Tundra
■考察
今のANTの妨害枠といえばハンデス6枚orハンデス+チャント系で計6~7がセオリーですが
上記のものだとメインから妨害枠にSpell Pierce が3積まれてます。
今までサイドには試してみたんですが、こちら後手のときに特に輝くカードですね。
いまさら書くのもなんですが、妨害枠のそれぞれのメリットデメリットを羅列してみます。
足りないものは指摘欲しいです。
■ハンデス
○:
・相手のハンド見てプラン立て+デッキ把握。
・ということはカウンター釣れる。
・先にマナ払っておくことでコンボぶっぱしやすくなる。
・黒マナ加速から無理なく撃てる
・連打すればスレッショルドに近づく。
・根絶のおとも
×:
・今引きカウンターやコンボ始動に対応できない。
・ブレストで隠された対策カードを潰せない。
・独楽のトップのカードに対応できない。
・対象をとってる。
・イギールート行くときにカウンターやら拾われると詰むケースが多い。
・確定カウンターを複数見せられて絶望w
・チャント系
○:
・同系やコンボ各種、青に強い。
・確定カウンターを消費させられるor無効化できる。主に呪文嵌め。
・イギールートで邪魔されにくい。
・ビート相手の擬似タイムウォーク。
・サイレンスなら対象とらない。
・直接触手ルートでブレストやら釣れるので友情ストーム稼げる。
・カウンター構えたデッキの神聖の力線が複数あってもをエコー1枚で処理できる。
×:
・動くターンに撃つということは1マナ余分にかかる。
・そうなるまで抱えてても邪魔なだけ。
・色事故の原因
・大嫌いなヒムを後手で食らう可能性が増大。
適当にこんなところで。
置物とカウンターとハンデスといった相手の妨害手段の種類が複数あるとしんどくなるのがこのデッキです。
ハンデスで全部落とせるじゃんって話ですが、相手の妨害が複数あるということは覗いたハンドに絶望しかない場合(主にスタックスとか、スタックスとか)詰みます。
あと困るのは相殺とかアメジストのとげとか神聖の力線とか。
Spell Pierce は相手が動いた後、言い換えればマナを払った行動を抑制できるのという動きが強すぎるんですよね。
かつこちらが動くターンではこちらの土地やモックスが起きてるのでアクティブに動ける。と同時にカウンターでバックアップできるという挙動になると。
序盤に攻めてくるデッキには従来の使い方もできますし、
何より相殺は置かれたらまず負けるんだから、ハンデスやグリップ詰むよりは、ハンデスとカウンターの2段構えでいった方が現実的なように思います。
後手であってもモックスやぺタル起き+ハンデスで1t目にこの状況がつくれるので。
ガドックやエーテルは従来どおりのピン除去でOKで、サイドに数も確保しやすいです。
上記のレシピはStP入れてますが私ならPtE入れます。
結論はHive Mindや相殺や黒コンに強くなるからSpell Pierceはメインに詰むべきカードなんじゃないかと思いましたという戯言。
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